プロフィールで軽く触れていますが、本業の中でもレベルデザインという分野で一応プロをやっています。
そもそもレベルデザインってなんやねん。
って人に向けてそこだけを一旦記事にします。よくお前ゲーム会社でなにしてるの?と友達に聞かれた時にする回答と、世間一般の定義的な回答をします。
レベルデザイン、簡単に伝える時版
皆さん、ポケモンってご存知ですかね?
さすがにこのレベルが伝わらねぇ!!って方は戻るボタン押しちゃってください。当ブログなぜ踏んだwって次元なので!
ポケモンのレベルデザインで言うと、最初に3匹のポケモンを貰うと思います。あの3匹のポケモンの強さの設計だったり、その後最初タケシのジム行くまでの草むらの敵の強さだったり、ポケモン出現率、道中のトレーナーの強さなどの、進行上パラメータが変わるモノ全般を指します。
逆に数値に関わらない部分でいうと、ヒトカゲがリザードになる、こういった見た目がどう変わるのか、とかはレベルデザインに該当はしません。しかしアクションゲームなど、どういう障害を配置するかといった数値に関わらない部分も一応該当はします。
とりあえず分解し出すとキリないのですが、ポケモン例に1体だけでレベルデザイン項目を言うとこうなります。
- ヒトカゲはどういうポケモンなのか(タイプ 図鑑No 出現場所)
- Lv1→100までヒトカゲはどう成長するのか(わざ 進化タイミング)
- どういったパーティならヒトカゲは活躍するのか
特に3つ目のどういったパーティならヒトカゲは活躍するのかが超大事で、これを抜きに1つ目2つ目だけ考えてるようなゲーム(というレベルデザイン者が担当している場合)は最悪ですね。俗に言う絵とか声優だけ良くてダメなゲームがこれに該当すると思っています。
友達に自分が言う時は「ポケモンあるやん、あれのポケモンの強さとか、四天王の強さとか決めたりするのが俺やねん」って返してます。
レベルデザイン、真面目に伝える時版
実はさっきのでも十分伝わっている気もしますが、一応海外とかゲーム業界内でのレベルデザインという言葉の定義を引用説明すると
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。
と言われています。
なので先ほどはポケモン例でしたがアクションゲームにもそれは適用されますし、どんなゲームにも適用されます。
ちょっと古いんですが、良くまとめられたレベルデザインについての記事があったのでシェアすると
- ナビゲートが楽しい
- 言葉に依存しない
- やり方までは伝えるな
- 教え続けよ
- 驚きを与えよ
- プレーヤーに自由を与える
- 難易度設定ができる
- 効率的であること
- 感情を呼び覚ませ
- ゲームメカニクスを駆動する
なんてことが挙げられてたりします。元ネタはGDC 2013(Game Developers Conferenceというゲーム祭みたいなの)でのセッションですね。
記事はコチラからどぞ。
理解深い方とかは楽しめるかも。