リネレボのレベルデザインが素晴らしいという話

LRTも大詰め、盛り上がってますね。

中々リネレボというゲームはヘイト意見が目立つので、良い話に光が当たらない傾向にあります。
せっかくなので僕が特に魅力を感じ続けた理由を綴ろうかなと思います。

まぁタイトルの通りなのですが「レベルデザイン」です。

1年以上リネレボをやり続けていますが、とてもよくできています。

この感想は1ユーザーでありつつ、同業者、特にこの分野のプロの視点からです。

MMO、ソシャゲに共通して言えることですが「やることがなくなると人は飽きてやめます」
また「やることが同じだと人は飽きます」

なので至上命題として「新しい要素を出しつつ、常にやることを提示しなければなりません」

また、ゲームとして「最適解」を探すのは非常に楽しい行為です。

「どこで放置する」であったり「赤ダイヤ何に割ろう」であったり。

日課は多かったかもしれませんが、良い意味で「選択肢」の多いゲームだったと思います。

コツコツで差がつく「決闘」を軸に

長期で差がつく「功績」が初期にはありました。

そこから色んな要素が足されていきました。

時代の変遷としてはこんな感じでしょうか。

1.強化・超越の時代
2.装備実績の時代
3.武器・防具LRの時代
4.サブ育成・ソウルストーンLRの時代
5.アクセLR・アクセ実績の時代

恐らくこの後は「3次職の時代」でしょう。

苦言を呈すなら、どこかで安全強化が実装されたと思うのですが

ああいった「中堅層を救う」施策がリネレボ運営には欠けていたかとは思います。

むしろそこさえケア出来ていたら、ヘイトも全く変わってたような気もします。

※証とかも良かったんですが、提供不足感は否めない

新コンテンツ追加を万人に向けて出しつつ、メインターゲットが「上位層」に向くのは問題ないと思ってます。

むしろレベルデザイン学的にはそうあるべきで、その時に「今までの時代の救済」をしてほしかったなぁ。

おっと、褒めるつもりで記事書いてたんだった。

とまぁ色々時代があって、その中の「設計」も良くできていました。

特に関心したのはLRですね。

合成・分解・昇級 といった能動的な選択肢と、クリスタル獲得・切れ端入手の幅の広さ、また課金でどうショートカットするか。

ここらへんは本当良くできていた、なぜなら「最適解」が常に時代とともに変動してた。

最初は確か「クリスタルゲー」という結論に至り、クリスタルをどう集めるかを頑張ってました。

それがエリダン放置を続けると「あれ、切れ端足りない」に至ったり、などなど。

答えは出てませんが、装飾LRでも同じことが起こっていると思います。

武器・防具LR時代との差は「同時期にアクセ実績」が来たことでしょう。

これにより「分解」と「昇級」「合成」のジレンマが起こっていると思います。

いやぁ楽しい。

ここまでゲームリソースの需要が変わり続けるゲームはソシャゲの中で比肩出来るものはありません。

アデナが超重要というのは最初から気付いていましたが

マーブル、スクロール、研磨剤、昇級石

こいつらの変動たるやすさまじい。

アクセLRのおかげでスクロール・研磨剤が超ほしいですよ。

日本のソシャゲは特に「レベルデザイン」に対する意識が低く、非常に底の浅いゲームが多いです。

せっかくコアゲーム面白いのに、長く続かないなぁってゲームは大体ここのせいです。まじ卍

その点、海外のゲームは理解が深い。

日本でソシャゲをやっていく限り、日本産・日本の手動権を握ったゲームをやっていけばいくほど、ますますこういったデザインのゲーム触れる機会はなくなっていくと思います。

他のゲームに比べ「超がつく次元の課金者が多い」というのも、このゲームシステム・デザインが魅力的だからじゃないかなと思っています。

リネレボをやっている方は今一度このあたり意識して考えてみると面白いかもしれません。

まだ現役ですが、僕はこのゲームに出会えて感謝してます。

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