面白いゲームの公式

なんとなく記事にしたくなったので書いてみる。

これは自分が昔から思っていることではあるが、数年後の自分は違う意見かもしれない。とはいえ数年ブレてはいないので誰かに届けば良いなぁ、と。

まず、ゲームの本質は「選択」だと思っています。

そしてゲームは何かしらのカタルシス、快感を得るために皆プレイするものだと思っている。

そのうえで、そのカタルシスを得るための「選択」こそがゲームだと。

ゲームの本質というからには、特定のジャンルだとこれが成り立たないでは話にならないのである程度のジャンルを例で書いてみる。

RPG

カタルシス①:敵を倒した時、満足感
カタルシス②:敵を殴った時の演出

選択:どうやって敵を倒すかの「選択」が存在する

パズル

カタルシス①:ステージクリア時、満足感
カタルシス②:連鎖演出

選択:何を操作すれば連鎖・クリアに繋がるかの「選択」が存在する

格闘

カタルシス①:勝利時、満足感
カタルシス②:攻撃演出

選択:相手の行動を読み、それに合わせた攻撃・防御の「選択」が存在する

街作り

カタルシス①:理想の街を作り上げていく面白さ
カタルシス②:時間をかけて建物作り上げた時の感動

選択:限られた資金でどう街を育て上げるかの「選択」が存在する

恋愛

カタルシス①:好みの子と付き合えた時の充足感
カタルシス②:エピソードでの感動

選択:どの子を攻略するかの「選択」が存在する

ざっと書いてみました。

逆説的に言うと「選択が無いゲームはゲームではない」

つまり、小説はゲームではありません。一方通行なので。

パチンコやスロットもゲームではありません。当たるか当たらないか、を「運に任せている」ので「選択はしていません」

よってこれらの思考ロジックから、ゲームの必須条件として「選択」があると思っています。

またこの「選択」の「結果」と「幅」のバランスこそがゲームの面白さだと思っています。

RPGを例に出すと

主人公の選択肢が「攻撃」「防御」だけのゲームは面白いでしょうか?

微妙ですよね。でも進行していくにつれてもっと色々な「技」を覚えるとどうでしょう。

少し楽しそうなイメージになります。

これが「幅」です。

バランスについては、最初から100種技使えるゲームはどうでしょうか。

今度はプレイヤー視点で考えた時、何すれば良いかわからないので面白くなさそうです。

なので徐々に選択肢が広がっていくバランス、またその妥当性という意味でレベルが上がって技を覚える、なんてのがあるとより良いでしょう。

「結果」については技A、技Bとあった時、効果は違ったとしても演出が同じだと面白くないですよね。

演出はBGM、エフェクト、モーション、サウンドなど様々なもので形成されます。

これがその技とマッチしていればいて、かつ豪華であるほど面白くなります。

まとめると
ゲーム=選択
面白いゲーム=面白い選択
面白い選択=選択結果×選択幅
面白いゲーム=面白い選択結果×面白い選択幅

まぁ次は「面白い」ってなんだろう、ってなるんですが

それはまた次回書いてみようと思います。

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