お久しぶりです、相変わらずプラチナ3です。
最近闘技場が楽しいです、こないだマナカーブって言葉を初めて知りました。
コスト2のカードを頂点にゆるやかにコスト3・4・5の枚数を下げることを言うらしいです。
職場のライバルズ仲間からの情報ですが、裏どりはしてません、あしからず←
最近の気付きは2点
1点目は、この状況ではウォール発動しないこと。
まさかの飛び越えられるんですね、ステルスはそういうデメリットあるのか、メモメモ。
もう1点目は、ドルマゲスにセクシービームかけれることw
これはびっくりしました、なんせアタック6をこっちの支配にいれちゃうんですからね!あ、もちろん弱いドルマゲスがこっちに来るときもあるみたいですのであしからず。
まぁね!使えるってことにそもそもびっくりて感じでした!
閑話休題(猫で癒し)
結局プラチナ3~4をひたすら週末行き来してたわけなんですが、その中で各職業別に思ったことや対策ポイントをメモがてら残しておこうかと思います。
書くことで振り返りになったりもするからねっ!
ククール
- グランドクロスはほぼ飛んでこない
- 地味にでもユニットのHP削っておかないとダメな状況があったりする、見極め大事
- 回復されるから無駄、ではなく回復させたから勝ち的なコントロールにした方が結果良いこと多い
- 下手な職スキル(テリーとかゼシカ)を除去に使うと、5ターン目レッドアーチャーを展開されて詰むケース多いので6削れる状況を意識する
ゼシカ
- メイジキメラはちゃんと除去しないと事故る、ピエロは強いが優先しなくてもよさげ
- 5コス脅威はようじゅつし、6削れる準備はしておく
- メラゾーマはユニットに打たせてやるくらいの勢いで盤面制圧が肝心
- 盤面空っぽの時の出しすぎは注意、あえて小出しにする勇気を持つ
ピサロ
- オーレンが強いので4ターン目以降はユニットHP2減るとどうなるのか、を頭に入れて盤面作る
- 7コストあたりからバケモノラッシュが始まるので、バケモノではなくザキ使わせる展開に持っていく
- こっちの仕掛け時は3ターン目あたりから盤面制圧、テンポ負けると大体火力死する
- 攻撃あたると死ぬ魔手はさっさと除去しとかないと結構厄介、特技で始末可能なリソースがあるとき以外は無理してでも倒すが吉
テリー
- こちらがアグロじゃない限り、なるべく盤面制圧を心がけ、体力を終盤に残す展開が理想
- HP15あたりは雷鳴の剣ワンチャン含め即死圏内なので、HP15を危険と思い動く
- もはや当たり前だけどモンスターは横一列に並べない
- ギガブレイクもあるので縦一列も気を付ける
- フルチャージ放置テリーはギガスラッシュ予備軍
- たてまじんは厄介すぎるのでHP6を4・5ターン目で前列削り切るor後列に持っていくのとかはアリ
アリーナ
- 前列にユニット配置は最悪、無駄にぼこられる
- アリーナ自体で反撃無しのボコスカがメインで、除去後強いユニットor除去アリーナでアグロ展開が多い
- 3コストのはやてのリングが怖い、油断して処理怠ると一気に20点くらいもってかれる2回行動とたけやりへいとかのブースト怖い
- そもそも出会わない()
トルネコ
- テリー使ってて怖いのがトルネコ
- 超強い1体を制圧できなければテリーは詰みます、におうだち付与の序盤つちわらしを永遠育てられてジエンドとかw
- ザキとかバシルーラとか、そういった強制カードテリーはないので。
- 基本的に盤面至上主義ではあるが、あらくれで9点速攻はあるので終盤のチャージ状況は気を付ける。
- マジカルハット搭載のトルネコが結構嫌、つちわらしより最近苦手
ミネア
- まじでみない、奇数にしろ、なんにしろw
- 圧倒的に経験値が少なくて書けないorz
って感じですかね!
あ、毎日コツコツガチャ引いてたらチャージ30いきました!!
でも全部出てるやつだよチクショー!