ソシャゲにおいては便利=正義ではないという話

ソシャゲにおいては便利=正義ではないという話

ふと最近運用しながら体感したタイムリーな話があったので、それを書こうと思います。

 

例を出しましょう。

 

家庭用ゲームで
・キャラが複数体必要
・かつ1体1体育てないといけない
・装備も1体1体必要
・戦闘は数体で戦う形式
というのがあったとして

 

この時、1キャラ1キャラに装備変更をするのは面倒じゃないですか?

 

なので、装備セットボタンを付けたり、もしくは重複装備(パーティ跨がない限りは)をOKにしたりして工夫するのがコンシューマの企画の仕事です

 

これ、ソーシャルゲームに置き換えると
この面倒さを解決するとどうなると思いますか?

 

もちろん、便利にはなりますが装備が売れなくなります

 

装備手に入れる=課金の図式を前提においてはいますが
いちいち変更が面倒=
弱い武器でも強化or強い武器複数入手or面倒だけど付け変え

 

の3パターンに大体プレイヤーの行動がわかれます。

 

なので便利にしちゃうと、
強い武器3つ必要なところが1つで事足りるようになっちゃうんですね。

特に気を付けたいのが、ソシャゲの場合はリリース後です。

 

リリース前に不便利で提供したとして、プレイヤーの声で便利にしろ!というのがたくさん来た時、素直に実装しちゃうと企画者としてはおしまい

 

しっかりそれが既存のバランスに対してどこまで影響があるのか、大丈夫なのかを吟味した上で決定していきましょう。

 

コンシューマと違い「あえて不便利さを提供する」というのも大事な戦略になり得ますので、それは意識した方がいいですよ、という話でした。

わかりやすい言葉を使うのと、難しい言葉を知ると言う事

もう1件、以前どこかの記事に書いたかもしれませんが
基本的に「難しい言葉を使わない方がいい」と言ったことがある気がしますが

 

一部訂正して書きなおそうかと。
それは「難しい言葉を使わない」=「難しい言葉知った上で」ということです。

 

コンセンサス、コミットメント、アグリー、イシューなどなど
ややこしい横文字はたくさんあり、知らない人に向けてこれらの言葉を使った時、時間ロスや齟齬が産まれやすくなります。

 

しかし、使われた時理解できる様にはしておくべきなのと、上層部では当たり前に使うべきだったりする事もあるので注意が必要です。

 

理由は、使ってきた人視点で「知らない」と思われるのを避ける事で「出来る人間像」が出来るのと、当たり前に上層が連呼してる中言い換えるのは変だからですね。

 

まとめると
・無知な人がいる前提で動こう
・己は無知でないようにしよう

 

ってことですね。

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