セブンスリバース ゲーム分析

セブンスリバース ゲーム分析


パズドラ手掛けていて有名なガンホーさんの新作セブンスリバースが先週リリースされました。

 

開発はガンホー&ブラウニーズ?共同なのかな、そこらへんはリサーチ不足。
ただブラウニーズって会社は注目していて、自分が今のところ唯一ゲームレビュー書いている聖剣伝説LEGEND OF MANAのチームの一部の人がいるはずなんです。

 

背景とか、ビジュアルの一部に既視感を覚える方とはお酒を飲めそうです。

 

ではでは本題で、やっぱり同じソーシャルゲーム業界。
特に社内でゲームバランス屋的なポジションで第一線で活躍してる身ですので、大型タイトルは研究しなければなりませんし、質問もされます。

 

で、いざインストールし、最初の感想は
「要素多ッ!!!」

 

どれくらいやったかはレベル見てもらいたいんですが

こんな感じ。

 

類似ゲームはセブンナイツですね。
要素そこそこセブンナイツも多いんですけど、それより多い。
街作りシステムが良くも悪くも新規性かな。

なんやこのUI!
下みっちり、左上、おまけに右上まで。

 

正直ノウハウ活かしてないだろとしか言えない。色々検討した結果これなら、哀しい。
そしてただでさえごちゃごちゃなのに

施設の中身も要素多し。

 


武器付け箇所も多し。
スキルスロットもパラメータもうわうわうわ(困惑)
下スライドもありますからね。

 


外出てもごちゃごちゃは変わらず。

さて、画像は一旦終わりで、ゲームシステムを分解しますね。
ここからは知っている人向けになります。

 

まず戦闘は自分1人+3人のパーティ制度。
自分1人は職業を選び、その職業レベルをダンジョンの敵を倒すことでレベルアップさせていきます。

 

自身のスキル発動、パーティの防御は選択できますが、あとは全部オートバトル。
なので戦闘介入度合いは低いです。

 

それなのにキャラガチャでもなく、武器ガチャのみ。

 

武器だけで収益モデル成り立つのか?

 

武器は苦肉の策的に預け所があり、そこに預けるとパーティボーナスが加算されます。
そこで個数の担保と、あとは武器合成でより高めを目指して・・・ってくらいで「わざわざ課金してまでしないと感」は全くありません。

 

どうしてこうなった。

 

11/23、1週間たたずに売上ランキングAppStoreで77位。
これは新作・宣伝規模を考えればあり得ない低さ。

 

ここからどう挽回するんでしょうか。

 

今自分がこのゲームを何をしているかというと、スタミナMAXの通知が来て、ひたすら経験値ダンジョン潜っているだけ。

 

リセマラは嫌いなのでしていませんが、

11連引いて、嬉しくないのは久々。
職業制度のせいで、今育てている以外の武器でても嬉しくないですし。

 

いやぁガンホーさん、危ないですよコレ。

やっぱり株価の下がっておりますな。

 

月曜日も下げ込ひどそう。

と、マイナス発言ばかりしてもあれなので自分だったらどう立て直すか、こういうのを考えるのが大事と思っています。

 

正直微修正で立ちなおせるレベルとは思わないので「抜本から対応」が必要と考える。

 

スタミナor武器でしか収益が出せないなら、武器で出すしかない。ならば武器の価値を高めるには?→武器の要求を増やす→キャラに任意に付けられるように→キャラ3体オリジナル選択肢に。

 

そこがスタートラインかなぁ。

 

あとは追加職業と、その職業入手のバランス、成長感、追加武器ガチャのループな気がします。

 

やることたくさんありますが、それ以前の障壁が高すぎるので、今後どうなっていくか。

 

大きい手入れなければもって半年な気がします。

 

 

ではでは。

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【著者:あるまーに】

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